Beszámoló a „Játékosítás (gamification) a szervezeti tanulásban” műhelyről
December 12-én került sor a gamification témában megszervezett ingyenes szakmai programunkra. Az év legnagyobb érdeklődést kiváltó programja rengeteg új információt adott nekem. Igyekeztem minél pontosabban jegyzetelni Damsa Andrei, Vécsey Zsadány és Szabó Tímea előadásán. Feljegyzéseim mellett a cikkben megtalálod a levetített prezentációkat is.
TM tudásközösségünk éves tevékenységét igazán méltó módon zárta ez a program. Köszönet az előadóknak, az aktív részvevőknek és a Lexmarknak a vendéglátásért.
Házigazdaként nagyon hálás szerep hárult rám. Nagy érdeklődést kiváltó témában sikerült igazán színvonalas előadó gárdát megnyernem a témához. nem volt más dolgom, mint pár szóban bemutatni a szervezetfejlesztés, tudásmenedzsment és a játékosítás kapcsolatát.
Egyetemi oktatóként, trénerként, szervezetfejlesztőként már évtizedek óta használjuk ezt az eszközt a tanulási folyamatok motiválására, mélyítésére. A viselkedés fejlesztő programjainkban mindig népszerűek voltak a játékok, hiszen ilyenkor a részvevők magukat adták, és az önfeledt viselkedésük során rengeteget tanulhattak saját magukról és a viselkedésük másra gyakorolt hatásairól.
A tudásmenedzsmentben egyre nagyobb jelentőségre tesz szert a játékosítás, hiszen az emberek többsége (életkortól függetlenül) szeret játszani, és sokkal intenzívebb tudáscsere jöhet létre játékos keretek között.
Gamification TM Műhely 181212 Gyulay Tibor by GyulayTibor on Scribd
Damsa Andrei: Pszichológus, kutató, gamification szakértő, a Játékos Lét Kutatóközpont szakmai vezetője, valamint a Digitális Jólét Koordinációs Központ vezető-helyettese vállalta azt a feladatot, hogy adjon nekünk egy áttekintést a játékosítás történetéről, jelenéről, tendenciáiról.
A gamification létjogosultsága két pilléren nyugszik:
- Az ember játékos lény (homo ludens)
- A játékokban megjelenő motivációs erő átültethető az üzleti kontextusba
Andrei a rengeteg definíció közül a wikipédia meghatározását ajánlotta nekünk:
A Gamification: „Játékos gondolkodás, játékelemek, játékmechanika és játékdinamika alkalmazása nem játékos közegben -> cél a viselkedésváltozás.”
A játékosítás különböző szinteken jelenhet meg:
- Játékos gondolkodás (Itt csak bizonyos játékos elemek jelennek meg, de nincsenek szabályok pontozás… Példaként Andrei a bevásárló kocsira szerelt gördeszkát említett)
- Játékosítás: Valós cselekvés valós kimenettel, de hozzá van rendelve egy párhuzamos (virtuális) világ
- Szimulációs játékok (komoly játékok): tudás valós, cselekvés virtuális (pl. repülőgép szimulátor)
- Játékok: a tudás is játékban van, de van célja, pl. USA hadsereg brandingelése és toborzás
A játékban megjelenő motivációs faktorok is említésre kerültek: a felfedező, társasági vagy teljesítő típusú játékosok más céllal mennek bele a játékba, mást keresnek benne.
Andrei véleményét teljes mértékben osztom abban a vonatkozásban, hogy a legfontosabb szempont az, hogy feladatorientált megoldások szülessenek.
Több példát is hallottunk Andreitől arra, hogy az élet különböző területein hogyan jelenik meg a játék(osítás). Pl. a napi feladatok menedzselése, az oktatás színesítése, az üzleti élet motiválása.
Könyvet is ajánlott nekünk Andrei: Fromann Richárd: JátékosLét – A gamifikáció világa
Damsa 2018 TM by GyulayTibor on Scribd
Vécsey Zsadány az ALEAS Simulations, Inc. alapító partnere is az alapoknál kezdte. Rubik Ernő játék értelmezését mutatta be: “A jó rejtvény igazságos. Senki sem hazudik. Minden világos és érthető, a probléma megoldása csak rajtad múlik.”, de hozzátette, az élet nem ilyen. Ezért a játékoknak is ezt kell modellezniük.
Érdekes volt a Platontól idézett gondolat is: “Többet megtudhatsz másokról egy óra játék, mint egy év beszélgetés alatt.” Ők a vezetői szimulációs játékukban pár óra alapján összeraknak egy vezetői profilt, 29 szempont szerint.
Zsadány statisztikai adatokkal támasztotta alá, hogy a játék nem korfüggő. A videó játékosok átlagéletkora pl. 35 év, és 26%-uk 50 feletti. A hölgyek is játszanak (41%), és a náluk az átlagéletkor: 44 év).
Az új “játékos” generáció jellemzői
- A verseny jó és mindennapi
- A kudarc az élet természetes része
- A kockázat a játék része
- A visszacsatolásnak azonnalinak kell lennie
- Ki tudom találni
- Csapatjáték
- A kulturális meghatározottságon való felülemelkedés
Zsadány megadta a jó játék ismérveit:
- Te vagy a siker kulcsa – Te vagy a főszereplő, te mozgatod a szálakat, te „vállalkozol”
- A kudarcok a siker természetes velejárói – “Trial and error”
- A dolgok szorosan összekapcsolódnak – A játékok komplex belső összefüggésrendszerrel bírnak
- Jó sztori – Az emberek narratívákon és párbeszédeken keresztül tanulnak
- FLOW – Magával ragad az izgalmas szellemi kihívás „áramlata”
- A játékmenet elemezhető adathalmazt állít elő!
Bemutatta még a szimulációs játékok mellett szóló érveket, és elmondta, hogy hogyan mérik a vezetői készségeket a játékkal.
Fligby Km-expert 12december2018 v1.0 by GyulayTibor on Scribd
Szabó Tímea a Centaer egyik tulajdonosa először a részvevők tapasztalati iránt érdeklődött. kiderült, hogy többen kipróbálták már a játékosítás különböző formáit, vegyes sikerrel. Az egyik kevésbé sikeres példa azt mutatta meg, hogy még a legjobban megkomponált játék is kudarcra van ítélve, ha a célt nem gondolják át alaposan.
Tímea elmondta, hogy pár éve elég nagy megrökönyödést váltott ki az ügyfelekben, ha gamifikációs megoldásokat javasoltak nekik. A “Munkaidőben játszani?!” gondolat nem volt népszerű. Ezért ők gyakorlatilag nem is használják a „játékosítás+ kifejezést.
Náluk a kulcsfogalom az elköteleződés (engagement): A gallup jelentése szerint a világ dolgozóinak 87%-a nem elkötelezett! Pedig ez kihat a cégértékre is!
Tímeáék nem veszik ki a dolgozókat a munkából: ők dolgoznak, és egy játékban találják magukat. A vállalati KPI-okat beleteszik egy játékba (narratívába), így a dolgozó a saját munkájával járul hozzá a játék céljához. Ez az üzleti folyamat alapú játékosítás lényege.
Konkrét esettanulmányok segítségével győződhettünk meg a módszer (KingAER) hatásosságáról.
Az egyik programjukban az ügyfélelégedettség növelése volt a cél.
A feladat a szervezeti tudásmegosztás és kommunikáció fejlesztése volt. A Mars utazós játék keretében a részvevők pontot kaptak a munkájukért és a tudásmegosztásért is. Alkalmanként 25 percnél kevesebb időt töltöttek a játékosok a rendszerben, ami kifejezetten az együttműködést díjazta. 20 000-nél is több aktivitás regisztráltak, amiben a vezetők is csak játékosként vehettek részt. Fontos eleme volt a feedback management, aminek keretében privát dicséreteket osztogattak egymásnak.
A másik esettanulmány egy műszaki csapat számára szervezett programról szólt. Egy kalandjáték karakter bőrébe bújva kellett „megtörni az átkot”, ami gyakorlatilag kommunikációs szituációk helyes megoldásával volt lehetséges. A „játékosok” folyamatos visszajelzést kaptak a fejlődésükről, a tanulással kapcsolatos feladataik a játék kihívásaiként jelentek meg. A játékban való részvétel önkéntes alapon történik. Ennek ellenére nagyon jók voltak a részvételi arányok (85,8%). Ami még érdekes, hogy a rendszerben töltött idő 45%-a munkaidőn kívüli időszakra esett.
TM Műhely _Szabó Tímea Centaer_181212 by GyulayTibor on Scribd
A bevezető előadásokat követő beszélgetéssel, tudásmegosztással vált teljessé a program, ami a részvevők magas szintű elégedettségével zárult.
Köszönet a Andreinek, Zsadánynak és Timinek a színvonalas előadásokért, és a sok megosztott tudásért, a Lexmarknak pedig a nagyon kellemes munkakörnyezet biztosításáért.
Gyulay Tibor